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消费级VR的技术难题已基本解决 瓶颈在于制造
2015/3/19 8:33:17 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示: 从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR(VirtueReality,虚拟现实)的风口。这一轮军备竞赛发轫这一轮军备竞赛发轫于Facebook斥资20亿美元收购Oculus。
从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR(VirtueReality,虚拟现实)的风口。这一轮军备竞赛发轫于去年3月Facebook斥资20亿美元收购Oculus。巨头的杀入成为了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本也注入未来。
虎嗅近期分别采访了暴风影音CEO冯鑫、蚁视科技CEO覃政博士、IDEALSEE与虚拟世界的CEO宋海涛博士、追光动画技术负责人袁野及三星中国研究院技术创新部高级经理张建扬,与他们一起探讨了有关虚拟现实在技术瓶颈、内容生态以及应用前景三个方面的话题。
从军用到民用:消费级VR的技术难题已基本解决,瓶颈在于制造
宋海涛从事可穿戴计算/计算机视觉领域研究逾15年,已申请发明专利50余项还同时兼任ISMAR/ISWC等ACM/IEEE学术会议例行审稿人。宋海涛介绍,在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:
以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(HeadMountedDisplay,头戴显示器),可以称作为“VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方就已开始。蚁视头盔即与Oculus非常相似,与电脑连接,由电脑进行运算和渲染再将影像传输至头盔内的屏幕上。
以三星GearVR、GoogleCardBox为代表的插手机式“VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。蔡司VR、暴风魔镜和蚁视机饕均是此类手机盒子。
以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的“VR智能眼镜”(即将发布)。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。
从军用领域迁移到民用领域,传感/跟踪和渲染在技术上其实基本上已不成问题了,特别是渲染——大型主机游戏厂商的渲染引擎足以应付在“HMD”VR设备上实现极佳的渲染效果,而手游厂商的渲染引擎也当然可以赋予“VR手机盒子”优质的渲染效果。
真正的难题来自显示,主要是生产制造上的瓶颈,即成本控制以及因为成本控制而必须面对的极致体验的“牺牲”。
1.屏幕分辨率:2.5K是目前手机屏幕的极限
譬如屏幕分辨率,显而易见,该指标的高低直接决定了用户能看到的画面的清晰度。由于无论是哪种头戴式VR设备考虑到贴近眼睛所需的显示屏面积实际上与手机屏相当,因此消费级VR设备厂商们均是采购手机屏幕——在供应链管理上,手机屏能够有效控制成本,并保证良品率。
但,手机屏目前能够量产的最高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能够配置到2.5K屏的手机现在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只适配该机型)、小米NOTE高配版、OPPOFIND7等。“2.5K屏现在是极限了,清晰度的瓶颈在屏幕。”覃政告诉虎嗅君,分辨率再向上爬升的话,就需要生产工艺的跳跃甚至是革新了。冯鑫对此也是相似的判断。
华为手机的掌舵人余承东曾经批评国内手机厂商过于迷恋屏幕分辨率的不断提升,在其微博上表示“对于6英寸以下,人眼几乎无法区分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升会导致手机续航能力的下降,从而令手机“体验很差”。
但一旦接入到VR显示屏上——无论是“HMD”还是“VR手机盒子”,1080P的“低分辨率”体验会给VR体验带来很大的折扣。虎嗅君在追光动画《小门神》的发布会上体验的OculusDK2的分辨率是1920x1080,颗粒感就令观赏很出戏。袁野解释这种颗粒感的缘由在于,屏幕被眼睛一分为二后,视觉上可以感受到的分辨率被拦腰“降低”到了960x1080。
“原来说2K到4K没必要了,但在VR上我们(两眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相当于直接给你六倍、八倍下去了,所以4K当然需要了,甚至8K也需要了。”冯鑫相信由于VR的需求,手机屏幕还将不断地挑战更高分辨率。
宋海涛告诉虎嗅君,目前他们的VR头盔分辨率在技术上已经可以做到5K级(1920x1080x3.5)。
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