两大致命问题 虚拟现实很难入主流
虚拟现实技术正在朝主流市场“迈进”,但是该产业前方依旧还存在着一些障碍。近期,奥本海默分析师发布了一份有关虚拟现实市场的研究报告,在报告中,这位分析师指出了虚拟现实技术公司在未来几年时间将要面临的主要“障碍”。
该分析师表示,尽管虚拟现实技术体验在过去十几年时间中已经获得提升,但是它还未被大部分消费者所接受。“我们预期,虚拟现实头盔出货量将由目前的560万部增加至2018年的14亿美元销量。我们这种保守的预期反映了对该领域早起产品的担忧,它们在游戏体验和游戏数量方面可能会让消费者失望。”

谷歌和Facebook等公司将主导虚拟现实技术发展。不过,它们也将面对“简单问题”和“困难问题”。Facebook首席技术官MikeSchroepfer也曾承认:“每一个人都必须要有点耐心。”
“简单问题”
解决“简单问题”就需要更好的显卡和显示屏分辨率。目前,部分头戴显示屏使用了跟视网膜智能手机显示屏相同的分辨率。不过,前者需要更高的分辨率,因为它们更接近眼睛。”
奥本海默认为这一问题会被很快解决。“智能手机面板制造商在竞争中会自然而然的提升显示屏分辨率。”报告中称,“我们预期到2020年将会实现8K智能手机LCD显示屏商业化量产。”

另一个简单问题就是缺乏针对虚拟现实设备的应用软件、游戏和内容。“为了实现大规模生产,虚拟现实需要证明,它绝非是一种价格昂贵的游戏配件。”奥本海默表示:“现在,我们相信,还没有出现杀手锏应用来弥补这些头戴设备笨重和昂贵的劣势。”不过,像索尼、HTC和Facebook也已经开始投资虚拟现实内容和应用软件。
“困难问题”
奥本海默相信,最为困难的问题就是解决用户体验:人机界面,人机工程学,社交体验。
人机界面目前还没有发展到预期的水平,从而导致用户体验的更多的是“虚拟”,而缺乏“现实”,这样可能会让潜在买家望而却步。
“短期的解决方案是使用传统游戏机的游戏控制器,但是这样在很大程度上会减少体验逼真度。头盔显示屏和3D声效尽管可以创建十分逼真的虚拟现实体验,缺乏先进的触控和运动控制反馈将破坏用户与虚拟世界之间的互动体验。”
就人体工程学外,他们表示,主要虚拟现实系统计划在明年发布,但是这类设备都存在这样的问题:一种会完全阻挡用户周围视野的设备;需要一款外部设备辅助,比如计算机,或者游戏机;需要呆在某个空间来进行定位监控。
“我们也不敢确定,游戏玩家或者普通消费者是否会将时间花在一种密闭空间、戴一副头戴设备,或者完全与周围环境隔离的体验上。”
最后就是社交问题:目前,虚拟现实还仅仅是一个人的独自体验。“更好的虚拟现实体验,需要用户与外部世界更高程度的隔离,这实际也是一种矛盾。相比增强现实,就整个体验方面,虚拟现实现在还缺少一种关键社交元素。”
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