2017年中国传媒行业发展趋势及市场前景预测
自2011年以来,传媒行业在消费和技术升级、政策红利等多因素的共振下,进入到快速发展期。我们认为传媒行业的主要推动力在于人均可支配收入提升带来的消费升级,板块可长期享受消费升级带来的高增速。我们对比美国:自上世纪六七十年代美国人均GDP达到5000美元以来,文娱行业就进入到爆发期;2011年中国人均GDP为35198元,超过5000美元的文化消费爆发点,人们的消费结构更偏向于精神文化需求,文娱行业进入到新的成长期。
美国人均 GDP 与文娱行业增加值对比图

资料来源:公开资料
中国人均GDP与文娱行业增加值对比图

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传媒行业的消费升级是一个迭代的过程,2013年行业的主要推动力在游戏子板块,因为游戏变现能力最佳;2014年-2015年90后作为娱乐消费主力将风格切换至IP引领的影视子板块;未来随着95后逐步成为消费主力军,我们认为二次元文化亦将引领风潮。此外,娱乐技术的快速发展也助力行业持续发展,我们看好VR技术重新带动游戏板块,Screen X、4D乃至5D技术带来影视板块的持续发展,AR等增强现实的技术也可拉动实景娱乐。我国人均可支配收入的不断提升配合着产业不断升级,娱乐消费产业必会得以长期繁荣。根据《中国传媒产业发展报告》,2015年我国传媒产业总产值达12754亿元,预计2017年将达16242亿元,未来两年年均复合增速为12.85%。
传媒产业总产值

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据预测,电影、移动游戏和互联网广告市场规模还具有比较大的市场空间;动漫目前维持稳定增速,但随着市场空间打开行业拐点显现,或迎来高速增长;端游、页游、电视剧已达行业天花板。
各细分领域产业规模和发展前景
细分领域 | 目前产业规模 | 用户 | 天花板 | 发展空间 | 年均复合增速 |
网游 | 1672亿(2016E) | 3.8亿 | 页游、端游已达天花板 | - | - |
移动游戏 | 515亿(2015) | 3.9亿 | 2018年达1105亿 | 三年内约590亿 | 40% |
电影 | 480亿(2016E) | 观影人次约15亿 | 2019年达870亿 | 三年内约400亿 | 20% |
电视剧 | 152亿 (2015) | 用户覆盖率99% | 已达天花板 | - | - |
动漫 | 1150亿 (2015) | 2.2亿 | 2017年达1520亿 | 三年内约400亿 | 15% |
音乐 | 98亿(2015) | 4.78亿 | 刚开始发展 | - | - |
网络文学 | 90亿 (2016E) | 移动阅读 5.9亿 | IP价值提升带动行业发展 | - | - |
互联网广告 | 2808亿元 (2016E) | 8.5亿 | 2018年达4187亿 | 两年内约1400亿 | 22% |
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根据商务部统计,截至2016年三季度全国电影票房总收入达355.4亿元,同比增8.6%,增速同比下滑近42个百分点;全国观影人次为10.58亿人次,同比增14.6%。目前的票房离年初全年600亿的预期相差甚远。主要有以下几个因素:1)遭遇电影“小年”优质电影减少,暑期档和十一档均出现票房下滑;2)在线票务平台竞争格局趋于稳定从而票补大幅度减少,国家电影局局长张宏森称2015年440亿票房中票补高达40亿元,而今年票补的数量和力度均有严重下滑;3)广电总局严厉整顿票房注水。我们预计2016年全年电影票房在480亿-500亿元左右,相较2015年440亿的票房同比增9%-13.6%。若去除票补影响,增速约20%---25%。
国内票房高速增长

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2009-2016年暑期档电影票房

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2009 -2016十一档电影票房

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根据对我国电影票价、观影人数和人均年观影次数的判断,我们预估行业天花板约为870亿元,仍有很大空间。票房=观影人次(观影人数*人均年观影次数)*电影票价。根据美国电影协会(MPAA)公布的2005-2015年美国和加拿大2岁以上人口人均购票数来看,平均观影次数为4.2次。考虑到中美观影群众年龄和城镇化差异影响,我们估计中国电影票房的主要贡献群体为40岁以下的城市人口,约为5.88亿。目前此类受众人均年观影约为2次,我们预计未来三年能达到美国平均水平。美国平均电影票价为8.08美元,中国为37元。则票房天花板为5.88*4*37=870亿元。
明年受益于电影“大年”优质电影供给增加、政策扶持、低基数等,票房有望回暖。2017年计划上映多部国内外大片。缺乏优质内容是今年票房惨淡的主要原因,暑期档和十一档缺乏2015年《捉妖记》、《港囧》这样的高票房影片。展望2017年,预计上映《速8》、《星球大战8》、《变形金刚5》、《生化危机6:终章》等多部进口系列大片。国产电影也包括《盗墓笔记2》、《悟空传》等,明年票房可期。
2017 年计划上映的影片
影片名称 | 上映日期 | 类型 | 导演 | 发行公司 | 国家地区 |
生化危机:终章 | 2017/1/27 | 动作科幻 | 保罗·安德森 | 索尼电影娱乐公司 | 美国 |
猜火车2 | 2017/1/27 | 剧情犯罪 | 丹尼·博伊尔 | 哥伦比亚三星电影公司 | 英国 |
西游伏妖篇 | 2017/1/28 | 喜剧奇幻 | 徐克 | - | 大陆 |
超体2 | 2017/2 | 科幻冒险 | 吕克·贝松 | 环球影业 | 美国 |
乐高大电影:蝙蝠侠 | 2017/2/10 | 喜剧科幻 | - | 华纳兄弟影片公司 | 美国 |
五十度黑 | 2017/2/10 | 剧情爱情 | 詹姆斯·弗雷 | 环球影业 | 美国 |
盗墓笔记2 | 2017/2/17 | 动作惊悚 | - | - | 大陆 |
移动迷宫3:死亡解药 | 2017/2/17 | 动作惊悚 | - | - | 美国 |
金刚狼3 | 2017/3/3 | 动作奇幻 | 詹姆斯·曼高德 | 二十世纪福克斯电影公司等 | 美国 |
金刚:骷髅岛 | 2017/3/10 | 奇幻冒险 | 乔丹·沃格特·罗伯茨 | 华纳兄弟影片公司 | 美国 |
美女与野兽 | 2017/3/17 | 爱情奇幻 | 比尔·康顿 | 华特迪士尼公司 | 美国 |
攻壳机动队 | 2017/3/31 | 动作科幻 | 鲁伯特·桑德斯 | 梦工厂 | 美国 |
名侦探柯南剧场版21 | 2017/4/1 | 剧情动画 | - | - | 日本 |
蓝精灵3:失落的村庄 | 2017/4/7 | 动画家庭 | 凯利·阿斯博瑞 | 索尼动画 | 美国 |
速度与激情8 | 2017/4/14 | 动作冒险 | F·加里·格雷 | 环球影业 | 美国 |
银河护卫队2 | 2017/5/5 | 动作爱情 | 詹姆斯·古恩 | 漫威电影宇宙公司 | 美国 |
加勒比海盗5 | 2017/5/26 | 动作奇幻 | 乔阿吉姆·罗恩尼等 | 华特迪士尼公司等 | 美国 |
神奇女侠 | 2017/6/2 | 动作奇幻 | 派蒂·杰金斯 | 华纳兄弟影片公司 | 美国 |
分歧者:上升之势 | 2017/6/9 | 动作科幻 | 李·托兰德·克莱格 | 狮门影业、顶峰娱乐联合 | 美国 |
王牌特工2:黄金圈 | 2017/6/10 | 动作喜剧 | 马修·沃恩 | 二十世纪福克斯电影公司等 | 美国 |
汽车总动员3 | 2017/6/16 | 喜剧奇幻 | Brian Fee | 皮克斯动画工作室 | 美国 |
变形金刚5:最后的骑士 | 2017/6/23 | 动作科幻 | 迈克尔·贝 | 派拉蒙影业公司 | 美国 |
神偷奶爸3 | 2017/6/30 | 喜剧剧情 | 肯·道里欧 | 环球影业 | 美国 |
蜘蛛侠:归来 | 2017/7/7 | 动作科幻 | 乔恩·沃茨 | 哥伦比亚、美国漫威 | 美国 |
悟空传 | 2017/7/13 | 剧情奇幻 | 郭子健 | 新丽传媒股份有限公司 | 大陆 |
环太平洋2:漩涡 | 2017/8/4 | 动作科幻 | 斯蒂文·S·迪奈特 | 传奇影业 | 美国 |
Emoji大电影:展现自我 | 2017/8/11 | 动画 | 安东尼·莱昂迪斯 | 索尼动画 | 美国 |
乐高忍者大电影 | 2017/9/22 | 喜剧动画 | 查理·宾等 | 华纳兄弟影片公司 | 美国、丹麦 |
雷神3:诸神的黄昏 | 2017/11/3 | 动作奇幻 | 踏伊加·维迪提 | 漫威电影宇宙公司 | 美国 |
正义联盟 | 2017/11/17 | 动作奇幻 | 扎克·施耐德 | 华纳兄弟影片公司 | 美国 |
碟中谍6 | 2017/12 | 动作冒险 | 克里斯托夫·迈考利 | 派拉蒙影业公司 | 美国 |
疯狂原始人2 | 2017/12/12 | 动作喜剧 | 科克·德·米科等 | 梦工厂 | 美国 |
星球大战8 | 2017/12/15 | 动作科幻 | 莱恩·约翰逊 | 卢卡斯电影有限公司 | 美国 |
窃听风云4 | 2017 | 动作惊悚 | 尔冬升 | - | 大陆 |
印囧 | 2017 | 喜剧爱情 | 徐峥 | 光线影业 | - |
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国家政策大力支持电影产业发展。国家陆续出台了多项政策来推动影视行业的发展。比如11月7日全国人大常委会第二十四次会议审议通过《电影产业促进法》,重点在于减少审批项目、降低准入门槛,明确扶持国产电影。此外,广电总局电影局局长张宏森也表示2018年,中国电影将会迎来一个更大的开放格局,进口片数量配额有望再度提升。
电影产业相关政策
时间 | 政策 | 重点内容 |
2016年11月 | 《电影产业促进法》 | 减少审批项目、降低市场准入门槛,明确扶持国产电影;加强监管“票房造假” |
2016年3月 | 《中央级国家电影事业发展专项资金预算管理办法》 | 鼓励中西部影院建设,对于每家影院初期运营和设备更新给予最高300万元的资助 |
2015年8月 | 《国家电影事业发展专项资金征收使用管理办法》 | 奖励优秀国产影片制作、发行和放映方;拓宽其适用范围扶持各地电影产业 |
2014年5月 | 《关于支持电影发展若干经济政策的通知》 | 通过土地政策、财政政策、专项资金等扶持电影产业;鼓励农村及中西部影院建设 |
资料来源:公开资料
票房若持续增长,我们看好确定能享受票房增长红利的院线龙头。电影产业链各环节均通过票房分账获取收入(分账比例:制片、发行合计43%、院线7%、影院50%)。制片投巨资拍摄电影,经营风险最高(2016年票房前十的电影有四部为进口片,且票房居前的国内电影制作公司大多数并未上市);发行要求具有较强的市场判断能力,经营风险较高;院线和影院可以分散单部影片风险,坐享票房增长带来的红利,经营风险最低,但需要较多的资本支出建设和改造影院。院线龙头强者恒强,规模效应和协同效应显著。随着院线市占率的提升,院线从上游发行方拿片源的话语权将提升,也有利于广告、卖品销售等高毛利业务的发展。
2016年中国电影票房排行榜
年度排名 | 历史排名 | 电影 | 票房(亿元) | 制作公司 |
1 | 1 | 美人鱼 | 33.9 | 星辉海外有限公司 |
2 | 7 | 疯狂动物城 | 15.3 | 华特迪士尼影片公司 |
3 | 8 | 魔兽 | 14.72 | 环球影业公司、暴雪娱乐 |
4 | 15 | 美国队长3:英雄内战 | 12.46 | 漫威影业公司 |
5 | 16 | 西游记之孙悟空三打白骨精 | 12 | 星皓影业有限公司 |
6 | 17 | 湄公河行动 | 11.81 | 博纳影业集团 |
7 | 20 | 澳门风云3 | 11.16 | 博纳影业集团 |
8 | 23 | 盗墓笔记 | 10.01 | 上海电影(集团)有限公司、乐视影业(北京)有限公司 |
9 | 24 | 功夫熊猫3 | 10 | 中国电影集团公司、美国梦工厂影片公司 |
10 | 25 | 奇幻森林 | 9.8 | 华特迪士尼影片公司 |
资料来源:公开资料
2015年TOP 10的院线一共获得了291.6亿元票房,占中国整体票房的66.2%。其中,万达院线市占率为13.6%位列第一,幸福蓝海以13.6亿的票房首次跻身TOP 10院线。目前我国涉及院线业务的上市公司主要有万达院线、幸福蓝海、中国电影和上海电影。
中国Top10院线
序号 | 2013年 | 2014年 | 2015年 | ||||||
院线 | 票房(亿元) | 票房占比(%) | 院线 | 票房(亿元) | 票房占比(%) | 院线 | 票房(亿元) | 票房占比(%) | |
1 | 万达 | 31.6 | 14.7 | 万达 | 42.1 | 14.3 | 万达 | 59.8 | 13.6 |
2 | 上海联合 | 18.8 | 8.7 | 中影星美 | 24.5 | 8.3 | 中影星美 | 37.4 | 8.5 |
3 | 中影星美 | 18.4 | 8.5 | 广东大地 | 23.5 | 8.0 | 广东大地 | 35.0 | 7.9 |
4 | 广东大地 | 15.9 | 7.4 | 上海联合 | 22.7 | 7.7 | 上海联合 | 30.7 | 7.0 |
5 | 中影南方新干线 | 15.4 | 7.2 | 广州金逸珠江 | 20.8 | 7.1 | 中影南方新干线 | 29.7 | 6.7 |
6 | 广州金逸珠江 | 15.4 | 7.2 | 中影南方新干线 | 19.8 | 6.7 | 广州金逸珠江 | 28.9 | 6.6 |
7 | 浙江时代 | 9.1 | 4.2 | 浙江时代 | 11.9 | 4.1 | 中影数字 | 21.1 | 4.8 |
8 | 北京新影联 | 8.8 | 4.1 | 中影数字 | 11.0 | 3.8 | 浙江横店 | 19.8 | 4.5 |
9 | 浙江横店 | 7.8 | 3.6 | 浙江横店 | 10.6 | 3.6 | 浙江时代 | 15.6 | 3.5 |
10 | 中影数字 | 7.5 | 3.5 | 北京新影联 | 10.2 | 3.5 | 江苏幸福蓝海 | 13.6 | 3.1 |
合计 | - | 148.7 | 69.1 | - | 197.2 | 67.1 | - | 291.6 | 66.2 |
资料来源:公开资料
2014年我国动漫产业首次破千亿,此后三年将维持15%左右的增速,2017年动漫产业市场规模将超1500亿。2015年我国动漫衍生品市场产值将近400亿,占动漫市场的35%左右。
2009-2017年动漫产业规模

资料来源:公开资料
我国和成熟动漫市场的差距主要体现在:1)内容和形式缺乏创新,要么是选择具有传统文化色彩的神话故事或比较幼稚的童趣题材,要么是对美漫、日漫的一味模仿。2)产业链不完善,美国动漫产业的成功离不开它完善的产业链,一个动漫明星可以在电视、电影、动漫周边和主题公园等动漫衍生品进行全方位开发,而我国动漫企业在IP开发利用方面和国外还有很大差距。
此前我国动漫行业发展不顺主要原因有以下几点:1)我国动漫的消费主体和受用主体不一致。我国动漫的受用主体主要是青少年和幼儿,然而我国的传统教育不支持在校学生观看动漫作品,因而家长作为消费主体会抑制动漫消费。2)受政策补贴影响,粗制滥造生产低幼动画。2006年政府出台政策补贴动漫作品,造成大量小型动漫制作公司缴纳播出费于电视台,靠补贴盈利的局面。3)我国长期为美日动漫作品做代工,但因缺乏优质IP, 难以呈现覆盖多年龄段优质作品。4)动漫人才匮乏。《中国游戏产业报告》指出,2014年我国动漫人才缺口高达20万左右。
如今这些问题都已在慢慢解决:1)伴随日漫、美漫长大的90后、95后逐渐成为娱乐消费主力。2)制作端初现优质作品。网络平台产生大量优质原创漫画,动画电影比如2015年的《大圣归来》、《十冷》和《熊出没》三部动画电影均收获上亿票房。随着历史问题得以解决,动漫市场的空间将逐步打开。但行业拐点仍未现。
2015二次元用户年龄分布

资料来源:公开资料
营销投资方向一:未来程序化购买将是移动广告主要投放模式。程序化购买是指通过广告技术平台,自动地执行广告资源购买的流程。特点在于自动、实时和精准,从而达到高效、减少库存和增加用户到达率的效果。根据艾瑞咨询统计数据显示,2015年我国程序化购买市场规模已超越100亿,同比增137.8%,占国内展示类广告的比重达14.9%。Google 认为2017年将有一半的数字广告实现程序化购买。由此可见,我国的程序化购买还有很大的提升空间。根据艾瑞预测,到2018年我国程序化购买市场规模将突破450亿元,占整体展示类广告的比重也将达到35%。
2012-2018年中国程序化购买市场规模预测

资料来源:公开资料
程序化购买占展示类广告比重(%)

资料来源:公开资料
内容营销通过提供内容来影响顾客消费行为,因其表现形式更为灵活,提供有价值的内容带来高广告到达率因而越来越受到重视。全球范围内60%的广告主计划在未来增加内容营销的投资。此外,虽然移动广告正处于行业爆发期,但很多广告主的需求不单单靠移动媒介就能满足。所以有能力跨屏投放,为广告主提供多屏展示的公司更有优势。跨屏投放包括覆盖线上PC端、移动端、智能设备端等主流终端以及线上线下能打通O2O闭环的能力。
2015年我国网游规模突破1400亿元,同比增近30%,市场增速全部来自于移动游戏。2015年我国网游市场市场规模达1435.8亿元,同比增29.95%。中国网页游戏市场规模自2013年达到顶峰后逐年小幅下降,2015年几乎零增长。2015年我国端游市场增速也仅为0.4%。而反观移动游戏市场,2015年规模已达562亿,增速达87.2%。根据GPC、CNG&IDC数据,2016年上半年移动游戏市场规模已达374.8亿元,同比增79.1%。在整个网游中占比高达47.6%,首次超过端游(35.7%),成为占比第一的细分领域。
2008-2016H1中国页游营收及增速

资料来源:公开资料
2008-2016H1中国端游营收及增速

资料来源:公开资料
2008-2016H1中国手游营收及增速

资料来源:公开资料
到2018年我国移动游戏市场规模将超1500亿元,预计今年将达900亿,未来两年仍有很大发展空间。移动游戏市场的高增长有以下几点原因:1)生活水平的提高、通勤时间增加、4G网络普及性都增加了居民对手游的需求。2)从供给端看,企业也提供越来越多优质的游戏产品,创新的运营和商业模式也提供了更多渠道。
手游产品数量众多,但只有约20%的产品可实现盈利,行业虽然整体前景广阔,但竞争也日益加剧,市场已由蓝海到红海到目前的血海,未来将形成寡头垄断格局。面对龙头研发商的高投入、端游大研发商介入手游和海外优质手游引入三大问题,国内中小研发商或因没有精品游戏带来足够的资金回流而产生资金链断裂。国内移动游戏研发商数量增速自2014年以来一路呈现下滑态势。
国内移动游戏研发商数量

资料来源:公开资料
自移动游戏进入爆发期,很多大型端游和页游研发商也纷纷进入到这个领域,将已经成功的端游、页游IP手游化,IP自带的粉丝效应可以有效较低用户的获取成本,吸引大部分原来的玩家。包括网易的《梦幻西游》和巨人网络的《征途》等。截至2016年上半年,移动游戏研发商中传统端游的市场份额已达39.2%。
移动游戏研发商中传统端游厂商市场份额

资料来源:公开资料
国际市场为中国移动游戏提供了一片新的天地,未来能把握住海外市场的游戏研发商更有竞争优势。2008年到2015年,我国网络游戏海外市场销售收入呈现不断上涨的趋势,在2015年达到325.8亿元,占总销售的比重达到33%。
2008-2015年中国网络游戏国内国外市场销售对比图

资料来源:公开资料
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